Jugando con Jesper. ¿Balonmano y e-learning?

By 3 octubre, 2013 abril 13th, 2018 Blog

Ahora te preguntarás qué demonios tiene que ver el balonmano con el e-learning, ¿no? Y si entiendes de balonmano y de e-learning, te preguntarás qué demonios tiene que ver esa jugada tan representativa con el hecho de diseñar cursos, ¿verdad ?

Pues es muy sencillo. No sé si tiene mucho que ver, pero yo jugué hasta los 21 años y, para mí, esto ya es una razón suficientemente significativa 🙂

Fíjate en la imagen que acompaña esta reflexión. Este señor se llama Jesper Nodesbo, posiblemente quien mejor ejecuta esa jugada. Está claro que aquí podría hablar de Víctor Tomas, o de Albert Rocas, o de muchos otros, pero como esto es una reflexión personal, quiero hablar del que para mí es el maestro.

Cierto es que el balonmano es un juego de equipo, básicamente igual que el hecho de desarrollar e-learning. Siempre se necesita un equipo alrededor. Sin equipo, no eres nadie. Igual que Jesper no puede recibir una pelota si no hay un equipo que mueve la defensa rival y crea espacios para que él pueda resolver una situación y lograr el objetivo de marcar gol, en el e-learning, sin un equipo que te ayude a crear contenidos, diseñar pedagógicamente el producto, programar las soluciones más eficientes en cuanto a tecnología, buscar gráficamente la solución más atractiva para conseguir el objetivo de aprender… no eres nadie .

Dando por asumido esto, llega el momento de hablar de la técnica individual . En la foto se ve como Jesper toma, en una décima de segundo, una decisión complicada, creativa pero efectiva. La rosca, en el balonmano, es un gesto técnico de máxima dificultad y de máxima espectacularidad y, a menudo, de máxima efectividad. Él tiene que tomar una decisión: “¿Por dónde debo hacer pasar la pelota para conseguir gol si tengo un portero de 2 metros que me está tapando todo el espacio?”. Y su decisión es hacer un giro monumental y complejo de la muñeca que hará que la pelota tome una dirección totalmente incoherente, que evitará la tarea y el objetivo del portero y que  cuando bote, cambiará la dirección y se dirigirá hacia su objetivo. Es cierto que esta jugada es un hecho puntual durante un partido, pero también es cierto que esta jugada requiere mucha autoconfianza en lo que uno sabe hacer y mucha confianza por parte del equipo  que sabe que Jesper decidirá correctamente, aunque pueda fallar.

En el diseño del e-learning, a veces, también debemos hacer roscas, que no la rosca :-). Normalmente, nos “entrenamos” para que nuestros desarrollos alcancen el objetivo que nos ha marcado el cliente. Lo planificamos todo, contamos las horas de diseño pedagógico, las horas de diseño gráfico, las horas de programación, las horas de corrección, las horas de implementación, las horas de testing… e intentamos no salirnos de esta planificación. Pero a veces, las planificaciones, se rompen . Y es aquí donde debes demostrar tu habilidad y tu técnica.

A menudo, la demanda inicial, una vez analizada por nosotros, cambia. Ya lo decía Jobs: “no es lo mismo imaginar un producto que verlo”. Nosotros intentamos aportar nuestra experiencia y conocimiento y, a veces, provoca una cierta dimensión desconocida. Si nos aceptan nuestras aportaciones, está claro que lo que no podemos hacer es alargar el tiempo de entrega del producto. Es aquí donde aparecen las roscas. Cuando aportamos soluciones pedagógicas y tecnológicas, lo hacemos para mejorar el producto, y somos conscientes de que, posiblemente, en algún momento puntual, tendremos que tomar decisiones similares a las de Jesper y, a veces, utilizar alguna jugada que requiera un cambio de dirección pedagógica.

Pero no olvides una cosa, esto sólo es posible si entrenas, si confías en tu equipo y si te ganas la confianza de tu cliente. Al final, el objetivo es que el alumno aprenda, y ser valiente no es sinónimo de que no aprenda.

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