No es lo mismo hacer un curso online que diseñar una experiencia formativa.
Si hacemos un viaje introspectivo a nuestras soluciones más comunes en cuanto al aprendizaje online corporativo y, si somos sinceros, en la mayoría de organizaciones, casi todo se basa en algo parecido a un completo/incompleto o aprobado/incompleto para que en nuestra LMS salga el gran y admirado check y así, al menos en mi país, podamos bonificarnos el coste de esa formación y podamos argumentar que nuestros compañeros han hecho el curso.
Y si en esa introspección seguimos ahondando, seremos capaces, aunque nos avergüence, de reconocer que quizá lo que hemos hecho ha sido pasar nuestro PowerPoint por un software que nos lo empaqueta en un SCORM y… ¡Magia! ¡Ya tenemos un curso!
Y si ya nos ponemos en serio con lo de la introspección, quizá nos dará por reconocer que crear tu propio powerpoint scormerizado (perdón por el palabrejo que me he inventado) te puede dar algo de satisfacción personal pero que eso no es ni curso ni nada… reconozcámoslo…
Diseñar un curso va mucho más allá que transformar un powerpoint… si fuera tan fácil, lo más probable es que ni yo ni muchos de los que nos dedicamos al e-learning, estaríamos haciendo lo que hacemos, aunque siendo sincero, a veces nos gustaría dar carpetazo.
Nota añadida el 2 de abril de 2020: Con la pandemia del COVID-19, estamos viendo que las herramientas de videoconferencia (los que utilizáis ZOOM id pensando la cantidad de datos que les dáis) parece que son la panacea del e-learning… y lo peor es que gente que no tiene ni idea de lo que es la formación online pero tiene mucho dinero (inversores) se jactan de que han descubierto el santo grial de la formación online con ellas… Ahora entendéis porque ninguno de ellos invierte en e-learning?
Te voy a explicar algunos imprescindibles para que eso que crees que es un curso cumpla el objetivo de aprender y para que te des cuenta que cuando un proveedor te dice que el diseño de un curso vale, por ejemplo, 2500 euros, entiendas el por qué, pero antes, déjame comentarte un par de cositas que creo que son importantes:
- Aunque no lo creas, que un software recoja tu documento y le ponga dos botones para avanzar y retroceder y algo parecido a un menú y te permita publicarlo en SCORM, eso no es un curso, es otra cosa que no sé definir muy bien, pero te aseguro que el alumno que lo tenga que “estudiar” y que deba “aprender” va a pensar: “para eso, que me manden el ppt o el pdf”.
- Aunque te hayas tomado la molestia de poner unas imágenes espectaculares, sin pensar en los derechos de autor ni en comprarlas porque internet es gratis (modo irónico on), no es sinónimo que esas imágenes aporten algo al aprendizaje.
- Aunque pongas unas preguntas tipo test al final para que el alumno tenga la sensación de que lo están evaluando, no te aportará mayor satisfacción que ver un aprobado en tu LMS y poder justificar que han visto y respondido unas preguntas… será más difícil justificar que han aprendido.
Los imprescindibles.
Existen diversas figuras que se retroalimentan en cuanto hablamos de e-learning e intentaremos hablar de cada una de ellas. En general, todas ellas forman parte de un equipo a la hora de diseñar un curso.
El guionista o diseñador instruccional. Sí, ésta es la primera figura profesional que interviene una vez los expertos de tu organización nos pasan sus contenidos. Su labor es esencial y, aunque creas que no, es un profesional que vive de ello y por lo tanto, cobra su dinerito. El susodicho, se estudia el contenido y “fabrica” un diseño instruccional y pedagógico pensando primero en el usuario que debe aprender sí o sí, y después en el programador y diseñador gráfico que debe implementar su guión. No es una tarea nada sencilla, es más, creo sinceramente que es la más complicada pero sin duda la más necesaria. Ellos son los que hacen de un curso una experiencia formativa.
El diseñador gráfico. Sí, esta es otra de las figuras que intervienen cuando nos encargas un curso. Y no, aunque sepas retocar una foto con el Photoshop, tú no eres diseñador gráfico. Su labor es entender y transformar las ideas del diseñador instruccional en algo atractivo visualmente y que tenga un sentido pedagógico. Su creatividad puede no tener límites pero el que sí los tiene es el formato del curso, el libro de estilo del cliente… y se debe adaptar a ello. Ah, y sí, a veces compra imágenes para que tu curso sea único y para no tener problemas legales con el tema de los derechos de autor.
El programador o “hacedor de cursos”. A esta figura ya la conoces y es a la que intentas sustituir con tu scormerización de powerpoints… pero claro, como has hecho un trabajo de introspección, sabes que no puedes con esta figura. En general, la lista de “quiero esto y quiero aquello” de un cliente es extensa y viene acompañada de unas argumentaciones sobre las necesidades a cubrir y los objetivos a cumplir, y tu scormerización no lo suple, pero claro, como que te lo haces tú, pues no te lo exiges. Pero esos “quieros” son imprescindibles para que el aprendizaje sea eficiente, efectivo e incluso atractivo. Y esos “quieros”, recogidos por el diseñador instruccional, a menudo requieren de programación e incluso de saber “engañar” al software con el que trabajamos (nosotros de eso con Storyline llevamos un buen recorrido). Programar un curso no es saber de código o saber cómo y cuándo ejecutar una variable, que también, sino saber por qué tengo que poner ese código y por qué esa variable.
Los otros. Y aquí podríamos hablar del consultor que te ayuda a visualizar tu proyecto antes de producirlo y que te puede aconsejar sobre la mejor solución posible para cumplir tus objetivos, de los técnicos que graban y editan vídeos transformando el contenido en historias, de los especialistas en 3D que nos montan complejos sistemas, por ejemplo en el sector auto, para que el alumno aprenda, los correctores lingüísticos….
El curso como tal requiere un funcionamiento y un requerimiento pedagógico. No se trata de pasar pantallas, se trata de que el alumno aprenda y que todo tenga un sentido. Se trata más de conseguir una experiencia formativa que un pasapantalla.
En el fondo, todas las empresas que nos dedicamos al mundo del e-learning corporativo deberíamos seguir los pasos que Òscar Dalmau explica estupendamente en su libro “Formación y desarrollo del talento. Una experiencia innovadora en organizaciones de salud”. Edicions Fundació Universitària del Bages, 2018. ISBN 978-84-09002-77-1. (Si no lo tienes, deberías pedírtelo para tu aniversario o como regalo de reyes).
Ante una necesidad de un cliente deberíamos y debemos seguir estos pasos para que el curso sea, precisamente, una experiencia formativa. A saber:
- Diagnóstico apreciativo y consultivo. Hay que saber y conocer los destinatarios, los resultados, los objetivos y comprender la necesidad que motiva esta acción formativa.
- Diseño propositivo y engagement. Básicamente es definir el enfoque metodológico y tecnológico y definir los “touch-points” y los “Wiennies”.
Estos dos puntos forman parte del diseño formativo, es decir, en estos dos estadios ni se han diseñado gráficamente ningún elemento ni se ha empezado a producir absolutamente nada. Por ser gráfico, estos puntos son la base de lo que desarrollará el diseñador instruccional.
Una vez definidos y aceptados estos dos puntos, pasamos a las dos siguientes etapas:
- Desarrollo de soluciones transmedia. Es en este momento en el que se decide cómo será el desarrollo y en el que se consensua, con todo el equipo, cómo será nuestra experiencia de aprendizaje y, de este modo, el diseñador instruccional puede dar rienda suelta a su creatividad conociendo de antemano los objetivos.
- Implementación, evaluación y resultados. Aquí es cuando, para entendernos, programamos y fabricamos bajo las premisas acordadas anteriormente, buscando la mejor solución tecnológica.
Básicamente y, como conclusión, no se trata simplemente de Scormerizar un contenido, se trata de saber qué tipo de tecnología debemos usar, con SCORM o sin SCORM, para conseguir los objetivos pedagógicos planteados.
Tampoco se trata de ser excesivamente trendy sin sentido.
Si quieres gamificación, debes saber por qué, si quieres un producto mobile learning, debes saber por qué, si quieres un producto con realidad aumentada, debes saber por qué.
Y si no sabes el por qué, pregunta a tu proveedor, explícale qué quieres, cómo te lo imaginas, qué necesidad tienes como organización… seguro que él te podrá ayudar a encontrar la mejor solución para que tu curso sea una experiencia formativa.
Como siempre, acabamos con un poquito de música. Podría recomendarte la odiosa canción de Enrique Iglesias (Una experiencia religiosaaaa….) pero aún tenemos algo de dignidad y buen gusto, así que hoy te propongo planear con Love of Lesbian e Iván Ferreiro.
Me gustó mucho el artículo y totalmente certero respecto a las figuras que intervienen en un proyecto. En México se suele fusionar al diseñador instruccional con el programador lo que da como resultado el tener un “curso” lleno de código y botones, pero sin ningún fundamento pedagógico. Es muy frustrante, pero no queda más que seguir el camino de la “evangelización” jaja.
Muchas gracias por tu comentario Alexandra. Jamás habría pensado que un programador sustituyerá al diseñador instruccional!!! En lo que te podamos ayudar, ya sabes por donde nos puedes encontrar.